Minggu, 07 Juli 2013

Aplikasi Magic Book Pengenalan Alat Laboratorium Kimia berbasis Augmented Reality

Assalamualaikum

Alhamdullilah akhirnya penulisan ilmiah ini kelar juga akhirnya disini saya akan menceritakan aplikasi yang sudah saya buat . Aplikasi Pengenalan Alat Laboratorium Kimia berbasis Augmented Reality ini diharapkan dapat mengembangkan media edukasi yang sudah ada seperti lembaran buku dengan memanfaatkan teknologi yang sedang berkembang saat ini seperti Augmented Reality . Tidak lupa saya sangan berterima kasih kepada pihak - pihak yang berkontribusi dalam pembuatan Aplikasi ini, apalagi blog http://belajar-ar.blogspot.com/  saya sangat berterima kasih sekali karena sebelumnya saya memang tidak mengerti tentang augmented reality ini tetapi saat saya membaca dan bergabung pada forum  banyak ilmu yang saya dapatkan .

Memang apabila boleh bercerita sedikit aplikasi yang saya buat disini masih jauh dari kata " sempurna" sehingga apabila ada yang ingin mengembangkannya silahkan saja .

Ya, Alhamdullilah bgt tinggal nunggu sidang deh .
Oh iyaaaa kalau ada yang ingin memakai Aplikasi ini bisa di download folder Magic Book.rar ini adalah folder ARToolkit yang berisi wrl dan data yang sudah saya masukkan objek alat laboratorium kimia. dan juga ada marker.rar jadi apabila ingin memakai aplikasi ini Anda tinggal mendownloadnya dan tidak lupa print marker tersebut dan gunakan simple vrml untuk meload aplikasi tersebut agar objek 3D nya terpanggil okeeee terimakasih .





Rabu, 03 Juli 2013

Disney Row Mickey vs Coin

Tugas Kelompok Softskill Pengantar Teknologi Games oleh :

Arif Fattah Atmaja (51410073)
Chairunnisa            (51410544)
Mahesa.M.Elba     (54410177)


            Initial State pada game Disney Row Mickey vs Coin ini adalah menggunakan 36 kotak dan ini adalah permainan Row 6x6 yang artinya digunakan 6 baris dan 6 kolom dan pada game ini terdapat 4 icon yaitu 3 icon sebagai pemain yang pada tampilan ini adalah gambar mickey dan 1 icon lagi yang menjadi lawannya sendiri yaitu coin .dan pada papan kotak tersebut terdiri dari dua warna yang berwarna pink dan biru.


Dan terdapat dua lingkaran yang lingkaran warna hitam pada gambar diatas merupakan area pemain yaitu baris 1-3 dari atas dan pada warna yang dilingkaran coklat adalah daerah lawan yaitu dari baris 1-3 dari bawah.

Rules

-Pemain sebagai icon mickey akan jalan terlebih dahulu dengan cara diagonal
-Mickey hanya bisa jalan maju secara diagonal ke arah kanan atau kiri tetapi tidak bisa jalan          secara mundur
-Mickey bertugas untuk mengepung Coin agar tidak bisa bergerak lagi
-Lawan sebagai Coin akan jalan setelah pemain (icon mickey) jalan
-Coin bisa jalan secara diagonal ke arah kanan atau ke kiri dan bisa jalan maju atau mundur
-Jika Coin tertahan pada daerah Coin itu sendiri yaitu dibawah baris 3-1 maka Mickey akan menang dan mendapatkan Coin
-Jika Coin tertahan pada daerah Mickey yaitu baris atas1-3 maka game akan seri (draw)
-Jika Coin berhasil lolos dari kepungan Mickey dan berada dibelakang baris Mickey maka Coin menang dan Mickey akan kalah.

Algoritma yang diimplementasikan pada permainan ini adalah Algoritma Minimax.Algoritma minimax merupakan basis dari semua permainan berbasis AI seperti permainan “Disney Row Mickey vs Coin” ini. Pada algoritma minimax, pengecekan akan seluruh kemungkinan yang ada sampai akhir permainan dilakukan. Pengecekan tersebut akan menghasilkan pohon permainan yang berisi semua kemungkinan tersebut. Tentunya dibutuhkan resource yang berskala besar untuk menangani komputasi pencarian pohon solusi tersebut berhubung kombinasi kemungkinan untuk sebuah permainan pada setiap geraknya.
Keuntungan yang didapat dengan menggunakan algoritma minimax yaitu algoritma minimax mampu menganalisis segala kemungkinan posisi permainan untuk menghasilkan keputusan yang terbaik karena algoritma minimax ini bekerja secara rekursif karena memanggil dirinya sendiri dengan mencari langkah yang akan membuat lawan mengalami kerugian minimum. Semua strategi lawan akan dihitung dengan algoritma yang sama dan seterusnya. Ini berarti, pada langkah pertama komputer akan menganalisis seluruh pohon permainan. Dan untuk setiap langkahnya, komputer akan memilih langkah yang paling membuat lawan mendapatkan keuntungan minimum, dan yang paling membuat komputer itu sendiri mendapatkan keuntungan maksimum.
Minimax yang merupakan algoritma pohon pencarian akan melakukan penelusuran pada setiap node hingga diperoleh nilai maksimum untuk memenangkan pertandingan.

Untuk mencoba permainan ini anda dapat mendownloadnya disini : 





Kamis, 10 Januari 2013

Desain Pemodelan Grafik

     Pada postingan kali ini akan membahas tentang Desain Pemodelan Grafik ,apabila kita artikan satu persatu Desain itu sendiri adalah kerangka atau kita membentuk suatu rancangan,dan Pemodelan itu sendiri membentuk suatu benda-benda atau obyek. Membuat dan mendesain obyek tersebut sehingga terlihat seperti hidup. Sesuai dengan obyek dan basisnya, proses ini secara keseluruhan dikerjakan di komputer. Melalui konsep dan proses desain, keseluruhan obyek bisa diperlihatkan secara 3 dimensi, sehingga banyak yang menyebut hasil ini sebagai pemodelan 3 dimensi (3D modelling). dan Grafik Grafik adalah merupakan visualisasi table. Table yang berupa angka angka dapat disajikan / ditampilkan ke dalam bentuk gambar. 

     
     Desain pemodelan grafis adalah ilmu yang sangat penting dalam hubungan interaksi. karena dengan menggunakan visual interaksi manusia dengan komputer dapat berjalan lancar. dan bagi orang yang awam lebih mudah mengerti dibandingkan dengan menggunakan text command yang harus dihafal untuk berinteraksi dengan komputer.

     Ada beberapa aspek yang harus dipertimbangkan bila membangun model obyek, kesemuanya memberi kontribusi pada kualitas hasil akhir. Hal-hal tersebut meliputi metoda untuk mendapatkan atau membuat data yang mendeskripsikan obyek, tujuan dari model, tingkat kerumitan, perhitungan biaya, kesesuaian dan kenyamanan, serta kemudahan manipulasi model. Proses pemodelan 3D membutuhkan perancangan yang dibagi dengan beberapa tahapan untuk pembentukannya. Seperti obyek apa yang ingin dibentuk sebagai obyek dasar, metoda pemodelan obyek 3D, pencahayaan dan animasi gerakan obyek sesuai dengan urutan proses yang akan dilakukan.


A. Motion Capture/Model 2D

     Yaitu langkah awal untuk menentukan bentuk model obyek yang akan dibangun dalam bentuk 3D. Penekanannya adalah obyek berupa gambar wajah yang sudah dibentuk intensitas warna tiap pixelnya dengan metode Image Adjustment Brightness/Contrast, Image Color Balance, Layer Multiply, dan tampilan Convert Mode RGB dan format JPEG. Dalam tahap ini digunakan aplikasi grafis seperti Adobe Photoshop atau sejenisnya. Dalam tahap ini proses penentuan obyek 2D memiliki pengertian bahwa obyek 2D yang akan dibentuk merupakan dasar pemodelan 3D.
    Keseluruhan obyek 2D dapat dimasukkan dengan jumlah lebih dari satu, model yang akan dibentuk sesuai dengan kebutuhan. Tahap rekayasa hasil obyek 2D dapat dilakukan dengan aplikasi program grafis seperti Adobe Photoshop dan lain sebagainya, pada tahap pemodelan 3D, pemodelan yang dimaksud dilakukan secara manual. Dengan basis obyek 2D yang sudah ditentukan sebagai acuan. Pemodelan obyek 3D memiliki corak yang berbeda dalam pengolahannya, corak tersebut penekanannya terletak pada bentuk permukaan obyek.

B. Dasar Metode Modeling 3D

     Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Ada jenis metode pemodelan obyek yang disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya menggunakan sedikit polygon, maka object yang didapat akan terbagi sejumlah pecahan polygon.

     Sedangkan Modeling dengan NURBS (Non-Uniform Rational Bezier Spline) merupakan metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.

C. Proses Rendering

     Tahap-tahap di atas merupakan urutan yang standar dalam membentuk sebuah obyek untuk pemodelan, dalam hal ini texturing sebenarnya bisa dikerjakan overlap dengan modeling, tergantung dari tingkat kebutuhan. Rendering adalah proses akhir dari keseluruhan proses pemodelan ataupun animasi komputer. Dalam rendering, semua data-data yang sudah dimasukkan dalam proses modeling, animasi, texturing, pencahayaan dengan parameter tertentu akan diterjemahkan dalam sebuah bentuk output. Dalam standard PAL system, resolusi sebuah render adalah 720 x 576 pixels. Bagian rendering yang sering digunakan:
  • Field Rendering. Field rendering sering digunakan untuk mengurangi strobing effect yang disebabkan gerakan cepat dari sebuah obyek dalam rendering video.
  • Shader. Shader adalah sebuah tambahan yang digunakan dalam 3D software tertentu dalam proses special rendering. Biasanya shader diperlukan untuk memenuhi kebutuhan special effect tertentu seperti lighting effects, atmosphere, fog dan sebagainya.

D. Texturing

     Proses texturing ini untuk menentukan karakterisik sebuah materi obyek dari segi tekstur. Untuk materi sebuah object bisa digunakan aplikasi properti tertentu seperti reflectivity, transparency, dan refraction. Texture kemudian bisa digunakan untuk meng-create berbagai variasi warna pattern, tingkat kehalusan/kekasaran sebuah lapisan object secara lebih detail.

E. Image dan Display

     Merupakan hasil akhir dari keseluruhan proses dari pemodelan. Biasanya obyek pemodelan yang menjadi output adalah berupa gambar untuk kebutuhan koreksi pewarnaan, pencahayaan, atau visual effect yang dimasukkan pada tahap teksturing pemodelan. Output images memiliki Resolusi tinggi berkisar Full 1280/Screen berupa file dengan JPEG,TIFF, dan lain-lain. Dalam tahap display, menampilkan sebuah bacth Render, yaitu pemodelan yang dibangun, dilihat, dijalankan dengan tool animasi. Selanjutnya dianalisa apakah model yang dibangun sudah sesuai tujuan. Output dari Display ini adalah berupa *.Avi, dengan Resolusi maksimal Full 1280/Screen dan file *.JPEG.
Ada beberapa metode yang digunakan untuk pemodelan 3D. Metode pemodelan obyek disesuaikan dengan kebutuhannya seperti dengan nurbs dan polygon ataupun subdivision. Modeling polygon merupakan bentuk segitiga dan segiempat yang menentukan area dari permukaan sebuah karakter. Setiap polygon menentukan sebuah bidang datar dengan meletakkan sebuah jajaran polygon sehingga kita bisa menciptakan bentuk-bentuk permukaan. Untuk mendapatkan permukaan yang halus, dibutuhkan banyak bidang polygon. Bila hanya digunakan sedikit polygon, maka object yang didapatkan akan terbagi menjadi pecahan-pecahan polygon.
Sedangkan Modeling dengan Nurbs (Non-Uniform Rational Bezier Spline) adalah metode paling populer untuk membangun sebuah model organik. Hal ini dikarenakan kurva pada Nurbs dapat dibentuk dengan hanya tiga titik saja. Dibandingkan dengan kurva polygon yang membutuhkan banyak titik (verteks) metode ini lebih memudahkan untuk dikontrol. Satu titik CV (Control verteks) dapat mengendalikan satu area untuk proses tekstur.
Desain permodelan grafik sangat berkaitan dengan grafik komputer. Berikut adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : Menetapkan/menampilkan kembali tingkah laku/behaviour objek bergantung waktu.
  4. Graphics Library/package (contoh : OpenGL) adalah perantara aplikasi dan display hardware(Graphics System).
  5. Application program memetakan objek aplikasi ke tampilan/citra dengan memanggil graphics library.
  6. Hasil dari interaksi user menghasilkan/modifikasi citra.
  7. Citra merupakan hasil akhir dari sintesa, disain, manufaktur, visualisasi dll


Pemodelan Geometris

Transformasi dari suatu konsep (atau suatu benda nyata) ke suatu model geometris yang bisa ditampilkan pada suatu komputer :
  • Shape/bentuk
  • Posisi
  • Orientasi  (cara pandang)
  • Surface Properties/Ciri-ciri Permukaan (warna, tekstur)
  • Volumetric Properties/Ciri-ciri volumetric (ketebalan/pejal, penyebaran cahaya)
  • Lights/cahaya (tingkat terang, jenis warna)
  • Dan lain-lain …
Pemodelan Geometris yang lebih rumit :
  • Jala-jala segi banyak: suatu koleksi yang besar dari segi bersudut banyak, dihubungkan satu sama lain.
  • Bentuk permukaan bebas: menggunakan fungsi polynomial tingkat rendah.
  • CSG: membangun suatu bentuk dengan menerapkan operasi boolean pada bentuk yang primitif.
 



Hardware Display Grafik : Vektor
 
•Vetor (calligraphic, stroke, random-scan)
•Arsitektur Vektor

 Hardware Display Grafik : Raster

 Raster (TV, bitmap, pixmap), digunakan dalam layar dan laser printer

  
•Arsitektur Raster

 


     
     
     Didalam proses pengaplikasianya sendiri desain permodelan grafis amat sangat membantu untuk kehidupan di dalam dunia pekerjaan dan multimedia . misalnya untuk mendesain sebuah rumah, rumah apabila tidak di desain terlebih dahulu makan hasilnya akan berantakan dan tidak akan memuaskan, terlebih lagi jika kita menggunakan desain permodelan grafis maka hasil yang akan kita dapatkan juga akan lebih baik.

Daftar Pustaka :


http://lutfiprayudi03.wordpress.com/2011/11/04/peranan-desain-pemodelan-grafik-dalam-interaksi-manusia-dengan-komputer/ 
http://jimboocool.blogspot.com/2012/09/desain-permodelan-grafis.html
http://upamy.blogspot.com/2010/02/disain-pemodelan-grafik.html
http://id.shvoong.com/humanities/theory-criticism/2050667-pengertian-grafik/
http://arkadiuswellyam.wordpress.com/2012/09/27/desain-pemodelan-grafik/
http://safemode.web.id/artikel/design/desain-pemodelan-grafik
karmila.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/folder/0.2